TENIS DE MESA
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REGLAS DEL TENIS DE MESA

2. reglas del tenis de mesa

2.1 LA MESA

2.1.1 La superficie superior de la mesa, conocida como superficie de juego, será rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estará situada en un plano horizontal a 76 cm del suelo.

2.1.2 La superficie de juego no incluye los lados de la parte superior de la mesa.

2.1.3 La superficie de juego puede ser de cualquier material y deberá proporcionar un bote uniforme de, aproximadamente, 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm.

2.1.4 La superficie de juego deberá ser de color oscuro, uniforme y mate, con una línea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2,74m, y una línea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m.

2.1.5 La superficie de juego estará dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a las líneas de fondo y deberá ser continua en toda el área de cada campo.

2.1.6 Para dobles, cada campo estará dividido en dos medios campos iguales por una línea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las líneas laterales; la línea central será considerada como parte de cada medio campo derecho.

2.2 EL CONJUNTO DE LA RED

2.2.1 El conjunto de la red estará formado por la red, su suspensión y los soportes, incluyendo las fijaciones que los sujetan a la mesa.

2.2.2 La red estará suspendida de una cuerda sujeta en cada uno de sus extremos a un soporte vertical de 15,25 cm de altura; el límite exterior de los soportes estará a 15,25 cm por fuera de las líneas laterales.

2.2.3 La parte superior de la red deberá estar, en toda su longitud, a 15,25 cm sobre la superficie de juego.

2.2.4 La parte inferior de la red deberá estar en toda su longitud lo más cerca posible de la superficie de juego, y los extremos de la red lo más cerca posible de los soportes.

 

2.3 LA PELOTA

2.3.1 La pelota será esférica, con un diámetro de 40 mm. (A partir del 01/10/2000).

2.3.2 La pelota deberá pesar 2,7 g. (A partir del 01/10/2000).

2.3.3 La pelota deberá ser de celuloide o de un material plástico similar, blanca o naranja, y mate.

palaesc.gif (59401 bytes) 2.4 LA RAQUETA

2.4.1 La raqueta puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, pero la hoja deberá... ser plana y rígida.

2.4.2 Como mínimo, el 85% del grosor de la hoja deberá ser de madera natural; una capa adhesiva en el interior de la hoja puede ser reforzada con un material fibroso tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel prensado, pero sin sobrepasar el 7,5% del grosor total ó 0,35 mm, siempre la medida inferior.

2.4.3 El lado de la hoja usado para golpear la pelota deberá estar cubierto, bien con goma de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm, incluido el adhesivo, o bien con goma sandwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm, incluido el adhesivo.


2.4.3.1 La goma de picos normal es una capa sencilla de goma no celular, natural o sintética, con picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior a 50 por cm2.

2.4.3.2 La goma sandwich es una capa sencilla de goma celular, cubierta exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el grosor de la goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm.

2.4.4 El recubrimiento deberá llegar hasta los límites de la hoja, pero sin...
sobrepasarlos, si bien la parte más cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material.

2.4.5 La hoja, cualquier capa en su interior y todo recubrimiento o capa adhesiva deberán ser continuos y de grosor uniforme.

2.4.6 La superficie del recubrimiento de los lados de la hoja, o la de un lado si éste queda sin cubrir, deberá ser mate, de color rojo vivo por un lado y negro por el otro.

2.4.7 Se pueden permitir leves alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la uniformidad del color, debidas a roturas accidentales o uso, siempre y cuando las características de la superficie no sufran cambios significativos.

2.4.8 Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador deberá mostrar a su contrincante y al árbitro la raqueta que va a usar, y permitirles que la examinen.

 

2.5 DEFINICIONES

2.5.1 Una jugada es el período durante el cual está en juego la pelota.

2.5.2 La pelota está en juego desde el último momento en que permanece inmóvil en la palma de la mano libre antes de ser puesta en servicio intencionadamente, hasta que toca cualquier cosa que no sea la superficie de juego, el conjunto de la red, la raqueta empuñada con la mano, la mano de la raqueta por debajo de la muñeca o hasta que la jugada se decide como tanto o anulación.

2.5.3 Una anulación es una jugada cuyo resultado no es anotado.

2.5.4 Un tanto es una jugada cuyo resultado es anotado.

2.5.5 La mano de la raqueta es la mano que empuña la raqueta.

2.5.6 La mano libre es la mano que no empuña la raqueta.

2.5.7 Un jugador golpea la pelota si, estando en juego, la toca con su raqueta empuñada con la mano, o con la misma mano por debajo de la muñeca.

2.5.8 Un jugador obstruye la pelota si él, o cualquier cosa que vista o lleve,
la toca estando en juego sin que haya sobrepasado su línea de fondo, no habiendo tocado su campo desde la última vez que fue golpeada por su oponente..

2.5.9 El servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada.

2.5.10 El restador es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una jugada.

2.5.11 El árbitro es la persona designada para dirigir un partido o encuentro.

2.5.12 El árbitro auxiliar es la persona designada para asistir al árbitro en ciertas decisiones.

2.5.13 Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vestía o llevaba al comienzo de la jugada, excluida la pelota.

2.5.14 Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la red si pasa por cualquier lugar que no sea entre la red y los soportes de ésta, o entre la red y la superficie de juego.

2.5.15 Se considera que la línea de fondo se prolonga indefinidamente en ambas direcciones.

 

2.6 SERVICIO CORRECTO

2.6.1 Al comienzo del servicio la pelota deberá estar inmóvil, manteniéndose libremente sobre la palma abierta y extendida de la mano libre del servidor, por detrás de la línea de fondo y por encima del nivel de la superficie de juego.

2.6.2 A continuación el servidor lanzará la pelota hacia arriba lo más verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que se eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre y luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada.

2.6.3 Cuando la pelota está descendiendo, el servidor deberá golpearla de forma que toque primero su campo y luego, pasando por encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo del restador; en dobles, la pelota deberá tocar sucesivamente el medio campo derecho del servidor y del restador.

2.6.4 La pelota y la raqueta estarán por encima del nivel de la superficie de juego desde el último momento en que la pelota está inmóvil antes de ser lanzada hasta que es golpeada.

2.6.5 Cuando la pelota es golpeada, ha de encontrarse por detrás de la línea de fondo del servidor, pero no más atrás de la parte del cuerpo del servidor situada más lejos de su línea de fondo, exceptuando el brazo, cabeza o pierna.

2.6.6 Es responsabilidad del jugador servir de forma que el árbitro o árbitro auxiliar pueda ver que cumple con los requisitos de un buen servicio.

2.6.6.1 Si el árbitro tiene duda sobre la corrección de un servicio, pero ni él ni el árbitro auxiliar están seguros de la ilegalidad, podrá, en la primera ocasión de un partido, advertir al servidor sin conceder un tanto.

2.6.6.2 Si posteriormente en el partido, un servicio del jugador o de su pareja en dobles es de dudosa corrección, por la misma o cualquier otra razón, el restador ganará un tanto.

2.6.6.3 Siempre que el servidor incumpla claramente los requisitos de un servicio correcto no recibirá advertencia alguna y el restador ganará un tanto, ya sea en la primera o en cualquier otra ocasión.

2.6.7 En casos excepcionales, el árbitro podrá atenuar los requisitos para un servicio correcto siempre que le sea notificado antes de comenzar el juego que una determinada discapacidad física impide su cumplimiento.

 

2.7 DEVOLUCIÓN CORRECTA

2.7.1 Tras haber sido servida o devuelta, la pelota deberá ser golpeada de forma que pase por encima o alrededor del conjunto de la red y toque el campo del oponente, bien sea directamente o tras haber tocado el conjunto de la red.

 

2.8 ORDEN DE JUEGO

2.8.1 En individuales, el servidor deberá primero servir correctamente; luego, el restador deberá hacer una devolución correcta, y en lo sucesivo, servidor y restador deberán hacer devoluciones correctas alternativamente.

2.8.2 En dobles, el servidor deberá primero servir correctamente; luego, el restador deberá hacer una devolución correcta; a continuación, el compañero del servidor deberá hacer una devolución correcta; después, el compañero del restador deberá hacer una devolución correcta, y en lo sucesivo, cada jugador, por turno y en este orden, deberá hacer una devolución correcta.

 

2.9 ANULACIÓN

2.9.1 La jugada será anulada:

2.9.1.1 - si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima de él, siempre y cuando, por lo demás, el servicio sea correcto o si la pelota es obstruida por el restador o su compañero;

2.9.1.2 - si se efectúa el servicio cuando el restador o pareja restadora no están preparados, siempre que ni el restador ni su pareja intenten golpear la pelota;

2.9.1.3 - si los fallos en el servicio o al hacer una devolución correcta, o cualquier otro incumplimiento de las Reglas, se deben a causas que escapan al control del jugador;

2.9.1.4 - si el árbitro o árbitro auxiliar interrumpen el juego.

2.9.2 Se puede interrumpir el juego:

2.9.2.1 - para corregir un error en el orden de servicio, resto o lados;

2.9.2.2 - para introducir la regla de aceleración;

2.9.2.3 - para amonestar o penalizar a un jugador;

2.9.2.4 - cuando las condiciones de juego se ven perturbadas de forma tal que podrían afectar al resultado de la jugada.

 

2.10 TANTO

2.10.1 A menos que la jugada sea anulada, un jugador ganará un tanto:

2.10.1.1 - si su oponente no sirve correctamente;

2.10.1.2 - si su oponente no hace una devolución correcta;

2.10.1.3 - si, tras haber realizado un servicio correcto o una devolución correcta, la pelota toca cualquier cosa, excepto el conjunto de la red, antes de ser golpeada por su oponente;

2.10.1.4 - si la pelota, pasa más allá de su línea de fondo sin haber tocado su campo, tras ser golpeada por su oponente;

2.10.1.5 - si su oponente obstruye la pelota;

2.10.1.6 - si su oponente golpea la pelota dos veces consecutivas;

2.10.1.7 - si su oponente golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta cuya superficie no cumple los requisitos indicados en los artículos 2.4.3, 2.4.4 y 2.4.5;

2.10.1.8 - si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve, mueve la superficie de juego;

2.10.1.9 - si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve, toca el conjunto de la red;

2.10.1.10 - si su oponente toca la superficie de juego con la mano libre;

2.10.1.11 - si en dobles uno de los oponentes golpea la pelota fuera del orden establecido por el primer servidor y el primer restador.

2.10.1.12 - de acuerdo con lo estipulado en la regla de aceleración (2.15.2)

 

2.11 JUEGO

2.11.1 Ganará un juego el jugador o pareja que primero alcance 11 tantos, excepto cuando ambos jugadores o parejas consigan 10 tantos; en este caso, ganará el juego el jugador o pareja que primero obtenga 2 tantos de diferencia sobre el jugador o pareja oponente.

 

2.12 PARTIDO

2.12.1 Un partido se disputará al mejor de cualquier número de juegos impar.

2.12.2 El juego será continuo durante todo el partido, excepto en los intervalos autorizados.

 

2.13 ELECCIÓN DE SERVICIO, RESTO Y LADOS

2.13.1 El derecho a elegir el orden inicial de servir, restar o lado de la mesa se decidirá por sorteo, y el ganador puede elegir servir o restar primero, o empezar en un determinado lado de la mesa.

2.13.2 Cuando un jugador o pareja ha elegido servir o restar primero, o empezar en un lado determinado, el otro jugador o pareja tendrá la otra elección.

2.13.3 Después de haberse jugado 2 tantos, el restador o pareja restadora pasará a ser el servidor o pareja servidora, y así hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado 10 tantos o esté en vigor la regla de aceleración. En estos últimos casos, el orden del servicio y del resto será el mismo, pero cada jugador servirá tan sólo un tanto alternativamente.

2.13.4 En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tiene el derecho a servir en primer lugar elegirá cuál de los dos jugadores lo hará primero, y en el primer juego de un partido la pareja restadora decidirá cuál de los dos jugadores restará primero; en los siguientes juegos del partido, una vez elegido el primer servidor, el primer restador será el jugador que le servía en el juego anterior.

2.13.5 En dobles, en cada cambio de servicio, el anterior restador pasará a ser servidor, y el compañero del anterior servidor pasará a ser restador.

2.13.6 El jugador o pareja que sirva primero en un juego restará en primer lugar en el siguiente juego del partido, y en el último juego posible de un partido de dobles, la pareja restadora cambiará su orden de recepción cuando la primera de las parejas anote 5 tantos.

2.13.7 El jugador o pareja que comienza un juego en un lado de la mesa comenzará el siguiente juego del partido en el otro lado, y en el último juego posible de un partido, los jugadores o parejas cambiarán de lado cuando el primero de los jugadores o parejas anote 5 tantos.

 

2.14 ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RESTO O LADOS

2.14.1 Si un jugador sirve o resta fuera de su turno, el juego será interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará sirviendo y restando con aquellos jugadores que deberían servir y restar respectivamente según el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al principio del partido; en dobles, el juego se reanudará con el orden de servicio elegido por la pareja que tenía derecho a servir primero en el juego durante el cual es advertido el error.

2.14.2 Si los jugadores no cambiaron de lado cuando debían haberlo hecho, el juego será interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará con los jugadores en los lados en que deberían estar según el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al comienzo del partido.

2.14.3 En cualquier caso, todos los tantos conseguidos antes de advertirse un error serán válidos.

 

2.15 REGLA DE ACELERACIÓN

2.15.1 Excepto que ambos jugadores o parejas hayan conseguido al menos 9 tantos, la regla de aceleración entrará en vigor si un juego no ha finalizado tras 10 minutos de juego, o en cualquier otro momento anterior a petición de ambos jugadores o parejas.

2.15.1.1 - Si la pelota está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego será interrumpido por el árbitro y se reanudará con el servicio del jugador que sirvió en la jugada que fue interrumpida.

2.15.1.2 - Si la pelota no está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego se reanudará con el servicio del jugador que restó en la jugada inmediatamente anterior.

2.15.2 A partir de ese momento, cada jugador servirá un tanto por turno, y el jugador o pareja restadora ganará un tanto si hace 13 devoluciones correctas.

2.15.3 Una vez aplicada, la regla de aceleración continuará en vigor hasta el final del partido.

2.15.4 Si se introduce la regla de aceleración o si la duración de un juego fuese superior a 10 minutos, todos los juegos posteriores del partido deberán jugarse bajo la regla de aceleración.

 

 

3. reglamento para competiciones internacionales

 

3.1 ALCANCE DE LAS REGLAS Y DEL REGLAMENTO

3.1.1 TIPOS DE COMPETICIÓN

3.1.1.1  Una competición internacional es aquélla en la que pueden participar jugadores de más de una Asociación.

3.1.1.2  Un encuentro internacional es el disputado entre equipos representantes de Asociaciones.

3.1.1.3  Un torneo abierto es aquél en el que pueden inscribirse jugadores de todas las Asociaciones.

3.1.1.4  Un torneo cerrado es aquél en el que la inscripción está restringida a grupos específicos de jugadores, excepto los grupos de edad.

3.1.1.5  Un torneo por invitación es aquél en el que la inscripción está restringida a determinados jugadores, invitados individualmente.

 

3.1.2 APLICABILIDAD

3.1.2.1 Excepto en los casos que contempla el artículo 3.1.2.2, las Reglas ( Capítulo 2) se aplicarán en las competiciones por el título Mundial, Continental u Olímpico, en los torneos abiertos, y salvo que las Asociaciones participantes adopten otro acuerdo, en los partidos o encuentros internacionales.

3.1.2.2 El Consejo tendrá poder para autorizar al organizador del torneo abierto la adopción de variaciones experimentales de reglas especificadas por el Comité Ejecutivo.

3.1.2.3 El Reglamento para competiciones Internacionales se aplicará en:

3.1.2.3.1 - los Campeonatos Mundiales y Juegos Olímpicos, a menos que el Consejo autorice lo contrario y lo notifique con antelación a las Asociaciones participantes;

3.1.2.3.2 - los Campeonatos Continentales, a menos que la Federación Continental correspondiente autorice lo contrario y lo notifique con antelación a las Asociaciones participantes;

3.1.2.3.3 - los Campeonatos Internacionales Abiertos (3.7.1.2), a menos que el Consejo Ejecutivo autorice lo contrario y los participantes lo acepten de acuerdo con el artículo 3.1.2.4;

3.1.2.3.4 - los torneos abiertos, excepto lo que contempla el articulo 3.1.2.4.

3.1.2.4   Siempre que un torneo abierto no se ajuste a este Reglamento, la naturaleza y alcance de la variación deberán ser especificados en la hoja de inscripción. El rellenar y entregar una hoja de inscripción será considerado como una expresa aceptación de las condiciones de la competición, incluidas sus variaciones.

3.1.2.5 Se recomienda la aplicación de las Reglas y del Reglamento en todas las competiciones internacionales, si bien, y siempre que se respeten los Estatutos, los torneos internacionales cerrados y por invitación, así como las competiciones internacionales reconocidas organizadas por entidades no afiliadas pueden celebrarse bajo reglas establecidas por la autoridad organizadora.

3.1.2.6 Se presupone la aplicación de las Reglas y del Reglamento para Competiciones Internacionales, a menos que se haya acordado variaciones con antelación o se hayan explicado con claridad al publicar las reglas de la competición

3.1.2.7 Deberán publicarse explicaciones e interpretaciones detalladas del Reglamento, incluidas especificaciones sobre el equipamiento, en forma de Folletos Técnicos autorizados por el Consejo y en el Manual del Árbitro y Árbitro Auxiliar para partidos y encuentros y el Manual para Jueces Árbitros de Torneos.

 

3.2 EQUIPAMIENTO Y CONDICIONES DE JUEGO

3.2.1 EQUIPAMIENTO APROBADO Y AUTORIZADO

3.2.1.1 La aprobación y autorización del equipamiento de juego correrá a cargo del Comité de Equipamiento, en representación del Consejo; la aprobación o autorización podrá ser retirada por el Consejo en cualquier momento, si se considera que su continuidad va en detrimento del deporte.

3.2.1.2 La hoja de inscripción o prospecto de un torneo abierto especificará la marca y color de la mesa, así como el conjunto de la red y la pelota que se utilizarán. La selección del material deberá hacerla la Asociación en cuyo territorio se celebre la competición, entre las marcas y tipos que estén homologados en ese momento por la ITTF.

3.2.1.3 El recubrimiento del lado de la hoja utilizado para golpear la pelota será de las marcas y tipos homologados en ese momento por la ITTF, y estará unida a la hoja de manera que la marca y el logotipo de la ITTF sean claramente visibles cerca del extremo de la superficie utilizada para golpear la pelota.

3.2.1.4 Las cubiertas sólo pueden unirse a la hoja de la raqueta mediante láminas adhesivas por presión o pegamentos que no contengan disolventes prohibidos (3.5.4). En la Secretaría de la ITTF hay disponible una lista de los adhesivos autorizados.

 

3.2.2 VESTIMENTA

3.2.2.1 La vestimenta normal de juego consiste en un polo de manga corta, un pantalón corto o falda, calcetines y zapatillas de deporte; durante el juego no podrán usarse otras prendas (como, por ejemplo, una parte o la totalidad del chándal), a no ser con el permiso del Juez Árbitro.

3.2.2.2 El color principal del polo, falda o pantalón, excepto las mangas o cuello del polo, debe ser claramente distinto del de la pelota utilizada.

3.2.2.3 Las prendas utilizadas pueden llevar números o rótulos en la espalda del polo para identificar al jugador, su Asociación o, en encuentros entre clubes, su club, y publicidad según lo previsto en el artículo 3.2.4.8.

3.2.2.4 Los números exigidos por la organización para identificar a los jugadores tendrán prioridad sobre la publicidad en la parte central de la espalda del polo; dichos números deberán estar dentro de un recuadro cuya área no será superior a los 600 cm2.

3.2.2.5 Las marcas o ribetes situados en la parte frontal o lateral de una prenda de juego, así como los objetos que lleve un jugador (joyas, por ejemplo), no deberán ser demasiado llamativos ni emitir un brillo reflectante que deslumbre al contrario.

3.2.2.6 Las prendas utilizadas no podrán llevar dibujos o rótulos que pudieran resultar ofensivos o desacreditar el juego.

3.2.2.7 Cualquier duda sobre la legalidad o aceptación de la vestimenta de juego será decidida por el Juez Árbitro.

3.2.2.8 Los jugadores de un equipo que intervienen en un encuentro por equipos, así como los jugadores de una misma Asociación que forman una pareja de dobles, deberán vestir uniformemente, con la posible excepción de los calcetines y zapatillas.

3.2.2.9 Los jugadores y parejas contrincantes deberán llevar polos lo suficientemente distintos como para que los espectadores los distingan con facilidad.

3.2.2.10 Cuando los jugadores o equipos contrincantes lleven prendas similares y no se pongan de acuerdo sobre quién debe cambiarse, la decisión se tomará por sorteo.

3.2.2.11 Los jugadores que participen en un Campeonato del Mundo, Juegos Olímpicos o Torneos Abiertos Internacionales, deberán llevar polo y pantalón o falda debidamente Autorizados por sus Asociaciones.

 

3.2.3 CONDICIONES DE JUEGO

3.2.3.1 El área de juego deberá medir, como mínimo, 14 m de largo, 7 m de ancho y 5 m de alto.

3.2.3.2 El área de juego deberá estar delimitada por vallas de, aproximadamente, 75 cm de altura, todas del mismo color de fondo oscuro, que la separen de las áreas contiguas y de los espectadores.

3.2.3.3 En competiciones por el título Mundial u Olímpico la intensidad luminosa, medida a la altura de la superficie de juego, deberá ser, como mínimo, de 1.000 lux, uniformemente distribuida sobre el total de la superficie de juego, y, como mínimo, de 500 lux en el resto del área de juego; en otras competiciones, la intensidad será, como mínimo, de 600 lux, uniformemente distribuida sobre la superficie de juego, y, como mínimo, de 400 lux en el resto del área de juego.

3.2.3.4 Cuando se juegue en varias mesas a la vez, el nivel de iluminación deberá ser el mismo para todas ellas, y el del fondo de la sala de juego no deberá ser mayor que el mínimo en el área de juego.

3.2.3.5 La fuente de iluminación deberá estar, como mínimo, a 5 m por encima del suelo.

3.2.3.6 El fondo deberá ser, en general, oscuro y no podrá contener fuentes de luz brillante ni dejar pasar claridad a través de ventanas sin cubrir u otras aberturas.

3.2.3.7 El suelo no podrá ser de color claro, ni con brillo reflectante ni resbaladizo, y su superficie no podrá ser de ladrillo, cerámica, cemento o piedra; en competiciones por el título Mundial u Olímpico, el suelo deberá ser de madera o de otro material sintético enrollable, de una marca y tipo autorizados por la ITTF.

 

3.2.4 PUBLICIDAD

3.2.4.1 Dentro del área de juego, la publicidad sólo podrá exhibirse en el equipamiento o complementos cuya presencia sea habitual, no pudiendo colocarse expositores adicionales especiales.

3.2.4.2 No podrán utilizarse colores fluorescentes o luminiscentes en ninguna parte del área de juego.

3.2.4.3 Los rótulos o símbolos exhibidos en la parte interior de las vallas no podrán ser de color blanco o naranja ni combinar más de dos colores, ocupando una altura total de 40 cm como máximo; se recomienda que ligeramente más claros u oscuros que la tonalidad del color de fondo.

3.2.4.4 Los anuncios publicitarios en el suelo, y en los lados y fondos de la parte superior de la mesa deberán ser de una tonalidad ligeramente más clara u oscura que la del color de fondo, o negros.

3.2.4.5 Podrá haber un máximo de 4 anuncios sobre el suelo del área de juego, 1 en cada fondo y 1 a cada lado de la mesa, cada uno de ellos contenido en un área de 2.5 m2; no deberán estar a menos de 1 m de las vallas y aquellos que estén en los fondos no deberán estar a más de 2 m de las vallas.

3.2.4.6 Podrá haber un anuncio temporal sobre cada mitad de cada lado de la parte superior de la mesa y 1 en cada fondo, claramente separados de cualquier otra publicidad permanente; no podrán ser de otros fabricantes de artículos de tenis de mesa y cada uno deberá estar contenido en una longitud máxima de 60 cm.

3.2.4.7 La publicidad en la red deberá ser de un color más claro o más oscuro que el color de fondo, no estará a menos de 3 cm del tope de la cinta de la red y no oscurecerá la visibilidad a través de la malla.

3.2.4.8 En la vestimenta de los jugadores, la publicidad deberá limitarse a:

3.2.4.8.1 - la marca habitual, símbolo o nombre del fabricante, ocupando una superficie máxima de 24 cm2.

3.2.4.8.2 - no más de tres anuncios claramente separados entre sí, ocupando entre todos ellos una superficie máxima de 200 cm2, situados en la parte frontal o lateral de la camiseta.

3.2.4.8.3 - un anuncio en la espalda del polo, ocupando una superficie máxima de 200 cm2.

3.2.4.8.4 - no más de dos anuncios en el pantalón o falda, ocupando una superficie máxima de 80 cm2.

3.2.4.9 La publicidad exhibida en los dorsales de los jugadores deberá ocupar una superficie máxima de 100 cm2.

3.2.4.10 La publicidad en la indumentaria de los árbitros deberá ocupar una superficie máxima de 40 cm2.

3.2.4.11 En la vestimenta y dorsales de los jugadores no podrá exibirse publicidad de tabaco, bebidas alcohólicas o drogas dañinas.

 

3.3 COMPETENCIAS DE LOS JUECES ÁRBITROS, ÁRBITROS Y AUXILIARES

3.3.1 JUEZ ÁRBITRO

3.3.1.1 Para cada competición, en su totalidad, se designará un Juez Árbitro, cuya identidad y lugar de localización se darán a conocer a los participantes y, en su caso, a los capitanes de equipo.

3.3.1.2 El Juez Árbitro será el responsable de:

3.3.1.2.1 - dirigir el sorteo;
3.3.1.2.2 - la programación de los partidos por hora y mesa;

3.3.1.2.3 - el nombramiento de los árbitros y auxiliares;

3.3.1.2.4 - llevar a cabo, antes del torneo, una reunión informativa con los árbitros y auxiliares;

3.3.1.2.5 - comprobar la elegibilidad de los jugadores;

3.3.1.2.6 - decidir si se puede suspender el juego en caso de emergencia;

3.3.1.2.7 - decidir si los jugadores pueden abandonar el área de juego durante un partido;

3.3.1.2.8 - decidir si los periodos de calentamiento reglamentarios se pueden prolongar;

3.3.1.2.9 - decidir si los jugadores pueden utilizar chándal durante un partido;

3.3.1.2.10 - decidir cualquier cuestión sobre la interpretación de las Reglas o Reglamentos, incluida la validez de la vestimenta, equipamiento y condiciones de juego;

3.3.1.2.11 - decidir si los jugadores pueden practicar durante una suspensión del juego por emergencia y dónde pueden hacerlo;

3.3.1.2.12 - adoptar medidas disciplinarias por mala conducta u otras infracciones del Reglamento.

3.3.1.3 Cuando, con el consentimiento del Comité de Competición, cualesquiera de las funciones del Juez Árbitro sean delegadas en otras personas, las responsabilidades específicas y lugares de localización de cada una de estas personas deberán darse a conocer a los participantes y, si es oportuno, a los capitanes de equipo.

3.3.1.4 El Juez Árbitro, o el delegado responsable nombrado para ejercer la autoridad en su ausencia, deberá estar presente durante el juego en todo momento.

3.3.1.5 El Juez Árbitro puede sustituir a un árbitro, un árbitro auxiliar o a un contador de golpes por otro en cualquier momento, siempre que lo considere necesario, pero no podrá alterar la decisión tomada por la persona sustituida sobre cuestiones de hecho que se encuentren dentro de su competencia.

 

3.3.2 ÁRBITROS Y AUXILIARES

3.3.2.1 Se designará un árbitro y un árbitro auxiliar para cada partido o encuentro.

3.3.2.2 El árbitro estará sentado o de pie en línea con la red, y el árbitro auxiliar se sentará enfrente de él, al otro lado de la mesa.

3.3.2.3 El árbitro será el responsable de:

3.3.2.3.1 - comprobar la legalidad del equipamiento y condiciones de juego, e informar al Juez Árbitro de cualquier deficiencia;

3.3.2.3.2 - escoger una pelota al azar como se estipula en los artículos 3.4.2.1.1 y 3.4.2.1.2;

3.3.2.3.3 - proceder al sorteo para la elección del servicio, resto o lados;

3.3.2.3.4 - decidir si los requisitos de la regla de servicio se pueden atenuar para un jugador con discapacidad física;

3.3.2.3.5 - controlar el orden del servicio, resto y lados, y corregir cualquier error en los mismos;

3.3.2.3.6 - decidir cada jugada como tanto o anulación;

3.3.2.3.7 - anunciar el tanteo, de acuerdo con el procedimiento especificado;

3.3.2.3.8 - introducir la regla de aceleración en su debido momento;

3.3.2.3.9 - mantener la continuidad del juego;

3.3.2.3.10 - tomar las medidas previstas en caso de incumplimiento de las reglas sobre consejos a los jugadores o comportamiento.

3.3.2.4 El árbitro auxiliar decidirá si la pelota en juego toca, o no, el borde de la superficie de juego del lado de la mesa más cercano a él.

3.3.2.5 Tanto el árbitro como un auxiliar pueden:

3.3.2.5.1 - decidir si el servicio de un jugador es incorrecto;

3.3.2.5.2 - decidir si la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima o alrededor del mismo en un servicio que, por lo demás, es correcto;

3.3.2.5.3 - decidir si un jugador comete obstrucción;

3.3.2.5.4 - decidir si las condiciones de juego son perturbadas de tal manera que pueden afectar al resultado de la jugada;

3.3.2.5.5 - cronometrar la duración del período de calentamiento, del juego y de los intervalos.

3.3.2.6 Tanto el árbitro auxiliar como otro distinto podrán actuar como contador de golpes para contar las devoluciones del jugador o pareja restadora cuando la regla de aceleración se esté aplicando.

3.3.2.7 Una decisión tomada por el árbitro auxiliar o el contador de golpes, de acuerdo con lo estipulado en los artículos 3.3.2.5 y 3.3.2.6 no podrá ser revocada por el árbitro.

 

3.3.3 APELACIONES

3.3.3.1 Ningún acuerdo entre jugadores, en una competición individual, o entre capitanes de equipo, en una competición por equipos, puede modificar una decisión tomada por el árbitro o auxiliar responsable sobre una cuestión de hecho, por el Juez Árbitro responsable acerca de una cuestión de interpretación de las Reglas o Reglamento, o por el Comité Organizador responsable sobre cualquier otra cuestión de organización de un torneo o partido.

3.3.3.2 No se puede apelar al Juez Árbitro contra una decisión tomada por el árbitro o auxiliar responsable sobre una cuestión de hecho, o al Comité de Competición sobre una cuestión de interpretación de las Reglas o Reglamento tomada por el Juez Árbitro responsable.

3.3.3.3 Se puede apelar al Juez Árbitro contra una decisión tomada por un árbitro o auxiliar sobre una cuestión de interpretación de las Reglas o Reglamento, y la decisión del Juez Árbitro será inapelable.

3.3.3.4 Se puede apelar al Comité de Competición contra una decisión tomada por el Juez Árbitro sobre una cuestión de organización de un torneo o partido no contemplada en las Reglas o el Reglamento, y la decisión del Comité será inapelable.

3.3.3.5 En una competición individual, una apelación sólo puede ser hecha por un jugador participante en el partido en el que ha surgido la cuestión; en una competición por equipos, una apelación sólo puede ser hecha por el capitán de un equipo participante en el encuentro en el que la cuestión haya surgido.

3.3.3.6 Una cuestión de interpretación de las Reglas o Reglamento surgida de la decisión de un Juez Árbitro, o una cuestión de organización de un torneo o partido surgida de la decisión de un Comité de Competición, pueden ser sometidas a la consideración del Comité de Reglas de la ITTF por el jugador o el capitán del equipo facultado para apelar, a través de su Asociación.

3.3.3.7 El Comité de Reglas dará una directriz como guía para futuras decisiones, la cual podrá asimismo ser objeto de una protesta por parte de una Asociación ante el Consejo o ante una Asamblea General, pero esto no afectará a la irrevocabilidad de toda decisión tomada previamente por el Juez Árbitro o el Comité Organizador responsable.

 

3.4 CONDUCCIÓN DEL PARTIDO

3.4.1 INDICACIÓN DE TANTEO

3.4.1.1 El árbitro anunciará el tanteo inmediatamente después de que la pelota deje de estar en juego al final de una jugada, o tan pronto como sea posible.

3.4.1.1.1 Al anunciar el tanteo durante un juego, el árbitro anunciará primero el número de tantos anotados por el jugador o pareja a quien corresponda servir en la siguiente jugada, y, a continuación el número de tantos anotados por el jugador o pareja oponente.

3.4.1.1.2 Al comenzar un juego y cuando corresponda un cambio de servidor, el árbitro nombrará y señalará al siguiente servidor después de anun

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